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2011年07月03日

【自分用】LoL・Teemo立ち回りその2【対各champ】

ミュイーヨ。(挨拶


前回に引き続き、League of Legends(以下LoL)のTeemoをプレイするにあたって、各Champとの相性を解説。

今回は頭文字がE〜JまでのChampです。

前回の記事や、過去の記事(Teemoビルドメモ)なんかを参照するとわかると思いますが、Teemoの泣き所は圧倒的な紙装甲に尽きます。

Tankビルドをすると多少マシになりますが、代わりに攻撃面がアレになりまくるので、あんまりTankTeemoはお目にかかれませんっていうかメリットが少ないのでやる人がいません。
ゆえに集団戦とかだと真っ先に狙われて一瞬で溶ける事が多いんですが、それを逆手にとってガチガチTankビルドにしても面白いかなとは思います。
ですが前述の通りメリットよりデメリット(SupportっていうかDPSだし)がデカいため、よっぽどでない限りTankビルドにすることはないでしょう。

LoLはビルドによってChampの性能が大きく変わるゲームですので、全部のビルドで解説しようとすると、おびただしく面倒になります。
そういうわけで(前回もそうですが)、今回もDPSビルドを前提に書いてますので、「俺のビルドだとAnnieなんて余裕だし!」とか言わないでくださいねw


 



さて、そういうワケで今回も早速いってみよーう。
例によって、相性が良い(Teemoが有利)な順に、5〜0までの6段階評価としてます。
条件などは前回の記事と同じです。

・midソロで敵と1vs1で対峙。(Gankはその都度解説)
・敵と自分の腕前やサモナーレベルは同じとする。
・敵も、そのChampの役割に応じたビルドにしてるとする。(たとえばRammusならTankビルドってことね)
・お互いのタワーは破壊されてないものとする。

という条件で解説しますんで、妙なビルドの敵に当たった場合は参考にならないと思いますが、諦めてください。

では、以下本題です。


Evelynn:2(Nerf前)〜5(Nerf後)
Shadow Walkが超絶Nerfされた(スタンからスローに変更)ため、もはやゴミクズChampと言われてしまったEveですが、やっぱりこの効果は絶大で、カモと成り果てました。
Nerf前はShadow Walkからのスタンで即座にキルを取られてしまうぐらいの驚異的なAssassinでしたが、スローに変更されたおかげで、レベルやアイテム差がついてない限りは、Teemoですら返り討ちにすることも可能なChampになりました。
ハッキリ言って1vs1で負ける要素があまり見えません。
ステルスのせいで逃げられますが、VisionWardやOracleがあれば容易にトドメを刺せます。
ステルス状態になったらちょっと下がって、出てきたところにExhaustとブラインドをブチ当てればほぼ確実に追い払えます、っていうか頑張れば倒せます。
確かにNerf前はステルスからのスタンが異常に強かったとはいえ、Riotはもうちょっと考えてNerfするべきでしょう。
まぁすぐBuffされると思いますがw


Ezreal:2〜3
こいつも攻撃スキルは全部方向指定なので、相手プレイヤーの腕が如実に現れます。
例によって食らわなければどうと言う事はないのですが、スキルのRangeがだいぶ広く、さらに弾速もそこそこ速いため、Teemoの射程前後でぶっ放されると非常に避けづらいでしょう。
さらにCDもなかなか短いため、油断してるとアッという間に削られます。
体力的に差がつく(こちらの体力が少なくなる)と、Arcane Shiftでいきなり目の前まで飛んできます。
逆に、相手瀕死まで追い込んだとしても、同じくArcane Shiftで逃げられます。
常時Flashを持ってるようなもんなので、非常にやりづらい相手です。
ただしコイツもだいぶ柔らかいため、スタンもちがGankに来てくれたら一瞬で死にます。
Arcane ShiftがCDなのを見計らってGankすれば、確実に倒せるでしょう。
言い換えるなら、上手いEzreal相手に1vs1はかなり不利だということです。


Fiddlesticks:1〜2
カカシです。
とにかくGank性能がズバ抜けて高く、Ultを展開しつつTerrifyでFear状態にされ、なおかつDrainで体力を吸われると一瞬で溶けます。
各スキルのRangeはさほど広くないのが唯一の救いであり、付け入るスキとなります。
ほぼ確実に茂みに潜んでいるため、キノコやWardは絶対に切らさないようにしましょう。
とは言っても、「キノコを置きに行ったらFiddleがいた」という笑えない状況もありますので、Fiddleの姿を確認してから置きに行くのを忘れずに。
Gank命のChampなため、Gankできないようにすれば大して怖くはありません。
しかしUltの火力はハンパじゃないため、ヘタに食らうと体力満タンからでも死にます。
できればタワーの近くで戦いたいところです。


Galio:3〜4
UltのRangeが550なので、TeemoなどのRangedならMercury's Treadsさえ買っておけば、ダメージを食らう前に逃げられます。
クレンズ等で解除するのもアリです。
Righteous Gustは方向指定スキルなので、ガンガン当たってしまうようなもんでもありません。
Resolute Smiteは痛いですが、CDが多少長いので、こちらも連続して食らうってことはないでしょう。
ていうか、そもそもコイツと1vs1になる状況はほとんどありません。
SupportTankなため、誰か別の火力がいるはずです。
もし何かの間違いで1vs1になった場合、Righteous Gustにさえ気を付ければPushしまくれます。


Gangplank:0〜1
天敵に近いぐらい、非常にニガテです。
Meleeのくせにシャレにならない遠距離スキルを持ち、特にInfinity Edge取得後のParrrleyを食らうと、一気に体力が半分になることもザラです。
命からがらタワー下に逃げ込んだとしても、射程無限のUltで殺されます。
さらに体力も比較的高く、スタンなどのDisableを解除するスキルがあり、ぶっちゃけ1vs1で勝てる相手ではありません。
Carryなので序盤は大した事がないため、できるだけ装備を揃えられないようにしましょう。


Garen:3〜4
デマーシアー!!
茂みに隠れて回転して突っ込んでくるだけの簡単なお仕事の人です。
キノコやWardを茂みに置いておけば、Judgmentを全段食らってしまうってことはほぼないと思います。
マトモな遠距離攻撃手段も持たないので、ハラスすることは容易です。
ただし、そこそこ高いHPと、Passiveでの回復能力があるため、「タワー下まで追い込むけどそこからなかなかKillを取れない」という状況に陥り易くなります。
その場合はムリせず相手にLHを取らせないようにハラスするだけで充分です。
タワーはそのうちMinionが破壊してくれます。
ただコイツのUltは「対象のHPが減ってれば減ってるほど大ダメージ」というなかなか凶悪なものなので、自分のHPが半分以下になったら気を付けましょう。
Ultの射程は400ほどですが、Judgmentで突っ込んで来てからUltをされると、逃げることは難しいです。


Gragas:2
こいつもMeleeのくせに遠距離攻撃スキルもちです。
しかも結構な広範囲。
Barrel Rollのタルは5秒経過後に爆発しますが、相手の任意で爆発させることができますので、うっかり近づいたら結構なダメージを受けます。
しかもAPレートが0.8と、そこらへんのMage以上のものを持ってるため、ガチAPビルドで爆破されると、シャレにならないダメージを食らってしまう事があります。
さらにスキル使用後にHPが回復するため、ハラスしてもハラスしてもしぶとく残ります。
加えてMana回復スキルもあるため、ガス欠を狙っても効果的ではありません。
1vs1で持久戦になると不利すぎるのですが、Drunken RageのBuffが切れてる状態だと結構モロいため(コイツはTankではない)、その時を見計らって瞬間高火力(Annieとか)がGankしに来れば意外とすぐ溶けます。
ただしDrunken Rageはほぼ常時展開してると思って良い(消費Manaなし)ので、殺し切るのはタイミングが合わないとナカナカ難しいと思います。


Heimerdinger:1〜2
驚異的なレーン維持能力と、かなりのPush力を誇る脳ミソ親父です。
特にH-28G Evolution Turretの消費Manaが低減したことにより、息切れさせることが難しくなりました。
TurretのせいでこちらのMinionがガンガン死んでいきます。
そしてこちらのMinionが2匹になった時点で、Hextech Micro-Rocketsを撃ってきます。
Rangeがハンパじゃないため、高確率で当たります。
次のMinionを待ってると、タワー下にTurretを置かれてガリガリ削られるため、それも難しいです。
Teemoは回復スキルもない上に防御力も微妙、さらに一瞬で殺し切るだけの瞬間火力もないため、徐々に削り殺される事は必至でしょう。
ただし例によって防御力は紙なうえ、逃げスキルも弾速の遅いスタンぐらいしかないため、中火力以上のChampがGankしに来てくれれば一瞬で溶けます。
Heimerの特性上、PushしたくなくてもPushしてしまうため、Gankを成立させるのは簡単でしょう。


Irelia:2
そこそこ堅い上に回復持ちなため、じわじわとこちらの体力を減らされていきます。
こっちがある程度弱るとBladesurgeで突進し、逃げようと思ってもEquilibrium Strikeでスロー(またはスタン)にされ、トドメに長射程のUltで削り殺されます。
ただしHiten Styleの回復は通常攻撃に限るため、ブラインドしてやると回復できません。
Ultの回復は止められませんが、(一応)方向指定スキルのため、頑張れば避ける事は可能です。
が、弾速が異常に速いのでかなり難しいです。
ちょっと前に回復量がNerfされたとはいえ、Minionとかが固まってたらアッと言う間に全快になります。
逃げスキルはほとんどないため(Bladesurgeは敵ユニットしか指定できない)、追い込んだ後に追撃することは容易です。


Janna:3〜4
Howling Galeの竜巻は大して速くないため、見てから避けることもできますが、うっかり食らった場合はダメージ+打ち上げで、ほぼ確実に追撃を食らいます。
ダメージ自体は大したことはありませんが、何度も食らうと削り殺される可能性もあります。
つまり竜巻さえ食らわなければ問題ありません。
通常攻撃のRangeも475と、Teemoよりも狭いため、距離と竜巻に気を付ければ一方的にハラスできます。
ただ、竜巻とシールドと回復スキルのせいで、倒しきる事は非常に難しいです。
ていうかコイツはそもそもSupportなので、あんまり1vs1でのガチバトルにはならないでしょう。


Jarvan IV:3〜4
デマーシアー!の王子様。
スキルのほとんどが方向指定、あるいは範囲・場所指定スキルです。
ただし全体的に出が速いため、避けるのはちょっと難しいです。
Demacian Standardで旗を立てられると、自身(と周りのChamp)が強化されるため、多少注意が必要ですが、最も警戒しなくてはならないのがDragon Strikeです。
うっかりJarvanと旗の間に立つと、旗に向かってDragon Strikeを撃ってきます。
その後Jarvanが旗の位置まで移動しますが、その軌道上にいるとブチ上げられます。
そこそこRangeも広いため、油断してると一気に詰め寄って来てUltで逃げ道を塞がれ、一方的にヤラれます。
ただしスキルのCDが全体的に長めで、基本的に通常攻撃メインのため、ブラインドをかましてやると無力化できます。
ついでにUltはFlashなどで抜けられる上、Jarvan自身も通行不可能なため、逆に一方的に攻撃できます。(もっとも壁はJavanの任意のタイミングで解除できますが)
コイツのスキルは意外と消費Manaがキツいため、調子に乗ってたらすぐ息切れするので、そのスキにガンガン殴ってやりましょう。
「ヘタに近づかない」「旗とJarvanの間には入らない」「ちまちまと削るようにする」「近づかれたら即ブラインド」を守っていれば、そんなに怖い相手じゃありません。


Jax:2〜3
以前は天敵に近いほど1vs1に強かったJaxですが、Leap StrikeのADレートがガッツリ下がったため、多少相手しやすくなりました。
とはいえ、通常攻撃メインのTeemoにとって、サクサクDodgeされたあげくにLeap Strikeで殴りかかられ、Counter Strikeでスタンにされると、いくらブラインドしてたとしても死にます。
Leap StrikeのRangeは700もあるため、こっちの攻撃がDodgeされてから逃げたとしても逃げ切れません。
ただ、装備が揃ってないと大したことはないので、序盤のうちにハラスしてLHを奪えないようにしたいところです。




ということで、今回はここまで。
Evelynnが悲惨な事になってますが、どう考えてもBuffされると思いますw
あと逆にGPのParrrleyはNerfされるべき。
GPが育ち切ると、Parrrleyを1発食らうだけで体力が半分近く減るってズルすぎるでしょう・・・
いやCarryだからそういうもんだってことは分かるんですがね・・・
posted by クリフジ | Comment(0) | TrackBack(0) | League of Legends
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